ウマ娘を育てて作戦を決めてレースに出る

ウマ娘を育ててレースに出場することができるのですが、「先行」や「逃げ」など作戦を決めることができます。ページの後方に 作戦の詳細 を記載しています。

ただ、ウマ娘は娘によって性格があるので、いつも逃げ切りをやっていれば、それを 続けた方が、有利にレースが進められます

作戦は、「逃げ」や「先行」などが、AとかBとかアルファベットで表示されているので、得意なものを選べばいいと思います。S、A、Bと続きGまであります。 Sが最も適性がある ということになります。

レースの終盤で前が他のウマ娘にふさがれるケースが多いので、体感的には 「逃げ」や「先行」が勝ちやすい と感じます。

ですから例えば「先行:A」「差し:A」となっていたら、私は迷わず「先行」を選択します。「先行:A」で「差し:S」の場合でも私は先行を選びますね。「追込」や「差し」では、強いはずなのに他のウマ娘に囲まれて抜け出せずに何度も痛い目に合いました。

小さなレースや、タイトルとなるG1、G2、G3レースが同列で並んでいて、最初のうちは好みの物に出られます。一部のグレードのついたG1、G2、G3では ファンの数が少ないと出走できない 場合もあります。出たいレースの前に他のレースに出走してファンを獲得しておく必要があります。強くなると徐々に目標としているG1やG2のレースに絞って参加するようになります。

ゼッケンを着けていることもあるし、1600mとか3000mとかかなりの長距離を全力で走るという、少し距離の長い 運動会のかけっこ の様な面もあります。

何バ身も他の娘を離してゴールすることがあります。ゴール後のボードには「大差」とついて勝ったときは、夜中にゲームをしていたとしても、「よっしゃぁ!」と叫んでしまうほどです。

ここにも注意が必要です。育てた子が1着をとると、 ゴール後に手を振って喜びを伝えてくれます 。この可愛さがまた心をつかんで離さないところ。

ゲームをプレイする前だったら「ばかばかしい」と一蹴するかもしれません。ところが、ほんの1時間程度のプレイをしただけで、「 こっち側 」に来てしまうのが、このゲームのすごいところです。

そもそもウマ娘たちは、 レースに勝つために日々トレーニング しているのです。とても重要なところなのです。

レースの終了後は、 たづなさんが現在のウマ娘の課題を教えてくれます 。「速度」が足りないとか、「根性が足りなくて後半で失速している」とか、具体的なアドバイスです。

その後の トレーニングで足りない部分を追加 して、次のレースでより良い結果になるように参考にしましょう。

レースでの作戦:ウマ娘の特性で決めよう

次にレースにおける作戦について詳しくお知らせします。作戦は、いくつもある中から選ぶのではなく、 ウマ娘の脚質によってある程度決まって います。

ウマ娘のステータスを見て選びましょう。難しく考えなくても、「作戦」を見ると手性があるものは、「A」とか「B」になっています。それを選べばOKです。Sが最高でGが最低です。 必ずB以上、できればSかAの作戦 をとるようにしましょう。

逆に適性がない物は「C」以下なので、それは選ばない方が得策です。

〇逃げ
逃げとは、スタートで前の方に出て、そのままトップを維持してゴールすることです。 スピードが必要で、トップで走り続けるスタミナも必要 です。

ずっとトップにいるので、1バ身、2バ身開いていくと気分のいいレースとなります。スター的要素が多い作戦と言えます。

キャラ的には、サイレンススズカ、サクラバクシンオー、ダイワスカーレット、マヤノトップガン、マルゼンスキー、ミホノブルボンなどが適性を持っています。

彼女たちは、 スタートダッシュが切れるスキル などをとることで、団子状態になることを避け、その分パワーを抑えることができます。おさえた分は、スピードやスタミナに振ることでレースは有利に進めることができるようになります。

他のウマ娘にブロックされることが少ないので 「逃げ」特性がA以上であれば、他にSがあったとしても「逃げ」を選択 することをおすすめします。

間違いなく勝ちやすい作戦であると言えます。

〇先行

速く走る順に言うと、一番前が「逃げ」です。その後に来るのがこの「先行」となります。ちなみに、その後に「差し」、「追込」が続きます。

中団よりも前に位置しているのが先行です。逃げの娘を常に射程圏内に入れていて、いつでも追い越すことを意識した位置です。最後の直線でトップを狙う作戦です。 ペースに左右されにくい作戦 と言えます。

キャラ的には、アグネスタキオン、エアグルーヴ、エルコンドルパサー、オグリキャップ、グラスワンダー、サクラバクシンオー、シンボリルドルフ、スーパークリーク、スペシャルウィーク、タイキシャトル、ダイワスカーレット、テイエムオペラオー、トウカイテイオー、マヤノトップガン、メジロマックイーン、メジロライアン、ライスシャワーなどがいます。

筆者イチオシのミホノブルボンは逃げタイプなので、この 先行タイプのウマ娘がゴール間際でぶち抜いて行く のを何度も見ています。

個人的にとても恐ろしい存在です。特にライスシャワーに何度煮え湯を飲まされてきたことか・・・

〇差し

スタート時は、後方の一団に潜み、 最後の直線やレースの後半で速い脚を使って、一気に前にいるウマ娘たちを追い抜く 作戦。

足が遅いから差しを狙うわけではなく、速さは十分なのだけど、スタートが苦手な娘などが得意とする作戦となっています。

差し特性があるのは、ウイニングチケット、ウオッカ、エアグルーヴ、エルコンドルパサー、オグリキャップ、キングヘイロー、グラスワンダー、シンボリルドルフ、スペシャルウィーク、テイエムオペラオー、ナイスネイチャ、ハルウララ、マチカネフクキタル、メジロライアンなどがいます。

競馬を全く知らない筆者でも聞いたことがある名前が多いので、優秀な馬たちは差しの作戦をとるのかもしれません。

ただこのゲームでは強いパラメータを持っていても、他のウマ娘に囲まれて前に出られないケースも多いので、例えば 先行と差しが両方Aなら先行を選んだほうが勝ちやすい でしょう。

〇追込

追込のターゲットは差しの馬たちです。先行集団からあまり離されずに追走して、虎視眈々とチャンスをうかがう差し馬の後方に待機して前半はスタミナや末脚を温存しています。

後半勝負にかけるのが作戦なのですが、先頭から最後の方まではかなりの開きがあることが多いので、 後半だけでトップまで上り詰めるのはかなり難しい 作戦と言えます。

適性のあるキャラも少なく、ゴールドシップ、ハルウララ、マヤノトップガンくらいです。ペースによっては先頭と離れすぎていくらスピードがあっても優勝できないケースもよくあるので 、とても難しい作戦 だと言えます。

できるだけ使いたくない作戦 ですね。「追込」がAで「差し」がBでも「差し」にした方がいいと思います。